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思成灯光教你制作简单灯库

日期:2018/5/22 来源:网络

灯库的简单制作方法:

在好多的演出时会用到一些第一次用到的灯具,但是控台内置又没有这种灯的灯库。这问题应该怎么解决了方法有四种:

一、是在网上下载。

二、是请别人帮忙自己写。

三、是找灯光厂的发过来。

四、自己写一个!有时急的情况下,只能自己写上一个了!下面简单的说说一个灯库的快速制作。就是在一个已有的灯库文件中更改一些必要的关键数据。

以下面一个灯库为例:

; "GGG", 11 DMX通道, 文件名 :GGG.r20

;

; 日期 由 描述

; 11.06.24 ZHONG 创建

;----------------------------------------------------------------------------

; 设备名称,最多11个字符,不能有空格

DEVICE GGG mode=Mode 1, 16bit 11 DMX channels

NAME "User" "GGG"

;

;----------------------------------------------------------------------------

; 设备类型,第一和第三项必须为“1”和“M”以保证和老版本兼容。

; 中间项是使用的DMX的通道数目。

TYPE 1 11 M

;

;----------------------------------------------------------------------------

; 镜片/摇头的分辨率

MIRROR 2 540 270

; | | |

; | | |_______ 最大垂直角度(以度数为单位)

; | |____________ 最大水平角度(以度数为单位)

; |_________________ 1 表示镜片,2 表示摇头

;

;----------------------------------------------------------------------------

; 配置信息(最多10行)

; 这些规则信息最多允许有10行159个字符

; 变量表示 d=DMX号码(1..512), h=手柄(1..60), n=设备名 (1--11字符)

; 可被允许修改部分

; +,-,*,/,(,) 基本算法

; % 表示整除后的余数(求余)

; & 表示逻辑与

; | 表示逻辑或

; R 表示逻辑非(结果的相反值)

; ^ 表示逻辑异或(操作一个字节)

; > 表示右移

; < 表示左移

; r 通过号码的意思得到那个参数的值

; d DMX地址

; n 灯具名称, 0 终止字符

; h 手柄号码

DEVICEADDRESS

"Handle %2d"h

"Fixture %11s"n

"DMX %03d"d

""

""

""

""

""

DAEND

;

;----------------------------------------------------------------------------

; DMX的限制特性

;

; 最小的DMX通道数

MINDMX=1

;

; 最大的DMX通道数

MAXDMX=502

;

; DMX通道数的基数

DIVBY=1

;

;----------------------------------------------------------------------------

; DMX通道说明

;

; 每一行说明一个DMX通道

; 1. 通道排号码,该通道在第几号按键(1..12)

; 2. 指定该功能是由转轮A或B控制(1为转轮A(左边),61为转轮B(右))

; 3. 通道类型 (L=LTP, H=HTP, I=Instant LTP, S=16-bit instant LTP,

; s=16-bit Fadeable LTP

; 4. 通道序号,指定该通道在灯具的第几通道;(1..灯具通道总数)

; 5. 按比例输出值(0..100%);100代表最大输出,0代表没有输出

; 6. 曲线号码(只适用于HTP通道),通常都为1

; 7. 反向 (I) 或正常 (N)

; 8. 属性类型(A=Color Wheel1, BCD=Color Mix, E=Pan, F=Tilt,

; G=Iris, H=Dimmer, I=Gobo1, J=Gobo2, K=Gobo1_Rotate, L=Focus,

; M=Gobo2_Rotate, N=Color Wheel2, O=Shutter, P=Prism, Q=Zoom,

; R=Effect_Rotate, S=Frost, T=Speed1, U=Speed2, 0=uncategorised)

; 9. 测试数值通道 (通常为 1)

;10. 属性名称, 被用来引用显示而且最多允许12个字符

;11. 通道的定位值 (0..255)

;12. 对应通道的高电平值

;13. 对应通道的低电平值

;

DMX

2 61 L 3 100 1N O 1 "Shutter" 255 255 255

1 1 H 4 100 1N H 1 "Dimmer" 255 255 255

3 61 s 1 100 1N E 1 "Pan" 128 -1 -1

0 0 L 10 100 1N E 1 "Pan Low" 128 -1 -1

3 1 s 2 100 1N F 1 "Tilt" 128 -1 -1

0 0 L 11 100 1N F 1 "Tilt Low" 128 -1 -1

4 1 L 5 100 1N A 1 "Colour" 255 255 255

10 1 L 6 100 1N B 1 "B" 255 0 0

9 1 L 7 100 1N C 1 "R" 255 0 0

10 61 L 8 100 1N D 1 "G" 255 0 0

4 61 L 9 100 1N 0 1 "COLOUR1" 0 0 0

END

;

;----------------------------------------------------------------------------

;灯具描述

;----------------------------------------------------------------------------

; 配接时在屏幕上显示,或对应配接在哪个属性按键

;

TEXT

GGG

Spot - 11 Channels

Bank Wheel-A Wheel-B

---------------------

1 Dimmer --

2 ----- Shutter

3 Tilt Pan

4 Colour COLOUR1

5 -- --

6 -- --

7 -- --

8 -- --

9 R --

10 B G

END

ATTR

END

;

;----------------------------------------------------------------------------

这是一个简单的灯库,没有做内置素材表 宏表 及通道数值表的功能。如在没有灯库的时候可以复制上面的那个灯库模板改一下里面一些数值就可以用了。要改的地方我用红色字的地方

首先写一个灯库要了解的是这个灯的通道功能是什么,每个通道的功能在什么值是什么效果。如上。这个灯是11个通道。通道的功能是

1:X轴 2:Y轴 3:频闪 4:调光 5:颜色 6:兰色 7:红色 8:绿色 9:颜色混色 10:X轴微动 11:Y轴微动

现在我们就可着手写了,给这个灯命名为GGG。灯库中所有 GGG的地方都是要改动的。



1: 设置 Attribute(属性)按键放置哪些 DMX 通道,之后再定义。控制台的范围是 1

至 20,但手写板最多只能是 15。 数字1为在控台的属性键的第一个。例如上面灯库的第二行中的调光通道我们定义为1.然后11的话就是属性键第十一个键的翻页键到下一页的第一个。

A 0 (零)出现在这里表示是前一行的 16 bit 通道。

2: 通道使用哪个控制转轮,1 表示左转轮,61 是右转轮。例如以个的第二行Dimmer表示这个属性定义为1 表示用左轮调动他。

3: 通道类型,当前有 5 种不同通道类型可用:- (一般不会定义的话,调光通道Dimmer用H,还有水平垂直我们用S其它的用L也能用)

H (HTP) 用于常规灯(dimmer)或调光通道

L (LTP) 用于电脑灯和换色器(scroller)


I (instant,即时) 没淡入淡出的 LTP 通道

S (双字节) 没淡入淡出的 16 bit LTP 通道

s (双字节) 16 bit LTP 通道


4: 已定义属性(attribute)关联的 DMX 通道,从 1 开始。 这个可不用改

5: 属性(attribute)的最大输出,单位是%,当是 0 时表示完全没有输出,100%则

是全部输出。这能限制通道的输出水平。 这个可不用改


6: 设置通道的运行曲线,DOM version 2.xx 及以上的版本支持最多 4 种不同的曲

线:- 这个可不用改

1= 线性曲线

2= 方形曲线

3= 在 50%(128)时转换

4 = FD 方形 曲线号码后面跟着 一个字母,可以是:-

N = normal,正常的

C = complemented curve (互补曲线,例如反转通道)


7: 用来链接(link)到用户表格(table)和标识 PAN(水平)和 TILT(垂直)。在下面的

表格(TABLES)一节有说明。可以用 A 至 F,0 (零)则表示没有表格条目。 这行的话在灯库的上面第8条有说明

8: 这项永远是 1。

9: 定义通道名称。要用单引号括起来,最多 11 个字符,可以用空格。这会显示在

屏幕以辨认通道的。这行是看你这个通道的意思在控台上显示什么。比如我在这行用 Dimmer表示那在控台也会显示Dimmer

10: 定义三个默认的输出数值。分别是 Locate fixture,Highlight 和

Lowlight。 这行的第一个是开光时灯的数值。如开光后DIMMER的光度应该是最大的。所以是255.X.Y的位置应该是向下中间的所以是128这个也要看通道资料中的数值在开光时应该是多少。

范围是 0..255,而-1 则表示输出没改变。

Locate Fixture(找出灯具)在 moving light menu(电脑灯菜单)用来开启灯

具,使得可以看见灯具在哪里。一般地设置为 pan(水平)50%,tilt(垂直)

50%,白光,没图案,100%亮度。

Highlight 和 Lowlight 用来编辑灯具突然变亮或变暗的标记。


四 、珍珠2010控台如何拷灯库固化到台子里

珍珠台用的方便,但是灯库多了就不方便了,经常带着一个U盘到处跑。但如果U盘忘了或是坏了就大事了!如果将灯库文件拷进台子里面就轻松好多了。下面说说如何将珍珠2010台子的外置灯库给拷进台子里面。

首先,准备你要拷的灯库 在U盘里或是在软盘里,不过一般都没多少人用软盘了。接到控台上面,然后把控台打到SYSTEM系统档位上。

再选择E: USB stick options

然后:会出现以下内容,再按E SYNC Fixtures:

最后一步会让你选择复制到哪,我们选 USB0(按键B);也就是内置U盘。

然后确认就是等等。最后就OK了。再打开USB0里的灯库慢慢去找你刚拷进去的灯库吧!

最后总结一下:SYSTEM--E--E--B.--确认 OK



六 、素材的制作和应用


珍珠控台都有一个非常实用的功能,素材功能!知道用珍珠台的都会做好一系列的素材,在使用的过程中将非常的方便,以下说说如何存你想要的素材:

1.选好灯,选 灯时也要注意!如果选一个灯做的素材,那么你所做的素材将会用到所有灯上。就是说这个素材是共用的。如果你在做素材的时候选的是二个灯以上那做出来的素材会是一个个体的素材,这个素材只会对你所选 的那些灯具有用。

2.调好你想要的一个效果,例如:我现在要一个水平位置照在舞台中间的素材,把灯打开。调好位置、

3.按下兰色功能键 Store palette 键(注意:旁边的通道属性键你在按下Store palette之前是亮在哪个属性上时你所存的素材就是什么素材,如是亮在Tilt pan时,存的就是水平垂直的素材,如果是按在Colour时,存的就是色的素材。)

4:按亮Store palette之后按想要存在哪个素材键上,A、B两个键会亮一下表示已存入,下面一排灰色键就是素材键。(不同的属性素材可以存在一个键上,如我开始存了一个位置素材在1号灰色键上,我也可以再存一个颜色素材在1号键上,可以叠的存在一起)

5:调用素材 在调用的时候,先按一下你要调用的是什么素材属性。比如要调用一个图案素材,那就要先按一下第六个属性键LOGO 将他点亮,然后再按一下你开始存的图案素材的键。调用水平垂直素材就要先按亮Tilt pan键,再选择你之前存的水平垂直的素材键。

如果你一个素材键上存了有位置 图案 颜色等素材在一起要起一起表现出来的话选按下属性通道DIMMER按亮后,再选择素材键,这样的话这个键上所存的素材将全部表现出来。

七、 如何控制素材的转换时间


在控台用的过程中。素材部分起到的作用就用不细说了!但是如何用好素材呢?(LED灯)一般我们在素材的调用时,比如由红转成兰,或绿转黄等。换色过程是瞬变过程,在一些要求比较好的演出或是剧院的时可能有点唐突。怎么让在调素材时,色的转变是慢慢的转变的呢?下面我说一下这个方法简单。也比较实用的操作的方法!首先编好自己想要的素材!然后在调用的时候按一下数字键上的FOCUS

然后按入数字按你所要的转变时间。比如输入4 意思就是说在调用素材的时候中间的转换时间就是4秒了。在这个页面不要退出然后试试调用素材看看是不是在色的转变过程比较柔和了呢!不过退出这个页面就不起到这个作用了。要固定的话还要进放素材高级选项里改主控时间。


八 、编场景和多步程序步骤


场景为灯光的一个景。比如一个XY位置 一个颜色 一个图案的属性的场景。多少就是多个动作的组合 1.场景的储存选灯、开光调到想要的储存的状态按Memory/cue按亮后程序推子空白的没程序的灯会闪选 中你要存的位置后其它的不闪了。你选中的就亮了。现在你刚才所调的灯的状态就存下来了。退出清除后推上去就运行了刚才的那个景。

2.多步程序:选灯开光后按一下CHASE键。程序处没程序的灯会闪。选中其中一个后调节你要的第一步按一下开始所选的键会一直的闪的那个存入第一步。继续调节再按LCD屏上会显示多少步。完成你想要灯运行的一系列动作一一按下程序处闪的那键。完成后退出清除。打上推子。就运行了你刚才所编的一系列动作。

九 、如何使用珍珠台控制属性通道的反向调节

如何实现在控台在数值效果和实际的相反呢?比如:X Y轴,在调动X轴时所有的灯都是一个方向转动,有一些演出中可能要用到二排灯同步相反的移动动作。或是在调色时想从最大的开始一路调到最小的值。那么这个反转操作就很有用了.下面说说方法:

1 .还是老办法 上图。选中你要转换的灯 和要反相调节的属性通道,然后再按PATCH配接,然后再按F Patch Utilities配接应用键:

第二步按了Patch utilitieS后再按A Invert 反相 后会有属性出现在选项E F 上,按一个后这个属性的调节将会是反相的了。如果还想更改别的属性反向,可以直接按右边的属性键。控台屏幕上将会一一出现可反向属性的选项。选择后相应的属性通道调节将会是反向的了。

十、2010和2008区别

采用流线设计,比PEARL2008外观升级。

PEARL2010的U盘不用格式化,而PEARL2008要格式化到1.44MB。

PEARL2010内置灯库可以有3000多个左右,而PEARL2008只能有200个。

PEARL2010固化灯库不需要Cache灯库,而PEARL2008固化灯库要Cache灯库生成。

十一、 控台如何设密很多控台操作者都不想让人动自己编好的东东。或是进入操作。所以控台就有了一个锁定功能。需要密码来开锁。一个简单但实用的功能。但关机或重启后就解锁了。所以也是在一个演出的时候起到作用。演出时应该不会有人去关机解锁。下面说说这个简单的方法:

1.在编程或运行档主菜单页面上直接按入你想要的一个简单(四位)密码然后如图按:Lock desk

2:然后屏幕上提示你是或确定锁定。按数字键上的Enter确定键。


4:这控台暂时就被你锁定了。除非你输入正确的密码按确定。不然控台别人将无法操作。

思成灯光教你制作简单灯库效果图

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